Запутанные квантовые состояния и компьютерные игры

В процессе общения с кем-либо, просматривая фильмы, спектакли, контент различных блогеров, играя в компьютерные игры мы формируем запутанные квантовые состояния с субъектами и авторами этих объектов нашего общения.

Что такое квантовых состояния, о процессах формирования их запутанности подробно изложено в физике квантовой информации.

Так Сергей Доронин в своей книге «Квантовая магия», опубликованной в 2007 году, говорит:

«Классическая физика описывает «проявленную» реальность. Квантовая теория обосновывает существование более глубокой и фундаментальной реальности, «непроявленной», нелокальной. Квантовая теория вплотную подошла к количественному описанию нематериальных объектов и нелокальных корреляций, я бы сказал — к описанию Духа, или к чисто-квантовой информации, и физика квантовой информации изучает законы ее «проявления» в виде локальных элементов реальности, своего рода манифестацию Духа.»

«Еще раз подчеркну, что квантовая запутанность — это не теоретическая абстракция, которую ввели физики-теоретики, а объективный факт окружающей реальности. Это то, что существует в природе независимо от наших представлений, собственно, поэтому она и может быть использована на практике.»

«Любой объект, который взаимодействует со своим окружением, находится с ним в запутанном состоянии. … Пока лишь отмечу, что существует большое количество самых различных типов взаимодействий макросистем с окружением, много каналов квантовой запутанности с различной мерой несепарабельности. По одним степеням свободы мы, например, локальны (наши тела разделены в пространстве), а по другим (в частности, можно говорить о наших чувствах или мыслях) — нелокальны, несепарабельны.»

В данном случае Доронин использует понятие «степень свободы». А можно говорить о уровнях (частях) энергетических тел, состоящих из квантов различных частот. Эти кванты как раз и формируются в процессах взаимодействия с окружением, образуя запутанные состояния. Частоты квантов могут быть ниже некоего порогового значения (минусовыми), а могут быть выше этого порога (плюсовыми). И локализуются, проявляются они соответствующим образом: а виде насилия или в виде сотрудничества.

Минусовые запутанные состояния, как болото, затягивают человека в процесс просмотра кино, спектакля, прослушивания концерта, в компьютерную игру, а в итоге создают негативные ситуации, разрушают организм человека. Плюсовые – предоставляют свободу действия, расширяют кругозор, сознание, углубляют понимание происходящих событий.

Минусовые кванты формируются, в частности, и в процессе спора, попыток доказать что-либо, настоять на своём. Но мы в данной статье рассмотрим процесс формирования негативных запутанных состояний на примере компьютерных игр.

 

Предварительно рассмотрим результаты измерений параметров трёх человек в процессе ухода из жизни (из плотного мира). При этом обратим внимание на причину ухода: падение определённых энергетических параметров и разрушение наиболее чувствительной системы физического тела.

Жамбалова Елена Александровна, родилась 22.09.1986, п. Балахта, Красноярский край, РСФСР, СССР, умерла 19.07.2025 (38 лет), Заиграевский район, Бурятия, Россия. Российская поэтесса и эссеистка. Остановка сердца. %Разв 0,84

Жамбалова, измерения

Келли Мак, родилась 10.07.1992, Цинциннати, США, умерла 02.08.2025 (33), Цинциннати. Актриса. Скончалась от глиомы центральной нервной системы. %Разв 0,92

Келли Мак, измерения

Мигель Урибе Турбай, р.28.01.1986, Богота, Колумбия, ум.11.08.2025 (39), Богота, Колумбия. Колумбийский политический и государственный деятель, сенатор (2022–2025). «7 июня 2025 года, во время предвыборного митинга в парке Эль-Гольфито, Богота, в Урибе было произведено несколько выстрелов, в результате чего политик был серьёзно ранен. <•••> 9 августа 2025 года состояние Урибе Турбая серьёзно ухудшилось из-за внутримозгового кровоизлияния.» %Разв 0,21

Турбай, измерения

%Сотр – это процент положительных квантов от всего их количества.

 

Приведенные примеры демонстрируют процесс разрушения физического тела (на примере нервов), первых энергетических тел (четвёртая и пятая мерности), тканей мягких (третья мерность). А в случае Урибе Турбая – и влияние минусовости уровней ситуаций на попадание в негативные события.

Частоты квантов первых и более высоких энергетических тел периодически повышаются (восстанавливается процент сформированности) приходящими высокоразвитыми сущностями. Но элементалы третьей мерности и физические клетки не восстанавливаются.

Критически низким является сформированность клеток нервов менее 1E-200%. Наиболее стабильным показателем критичности является доля сотрудничества элементалов подвздошной кишки или мозолистого тела мозга, критически низкое значение которых плавно понижается с течением времени.

Приведенные три примера отражают общие закономерности, выявленные при анализе десятков подобных случаев.

 

Итак, перейдём к компьютерным играм.

Энергетика игр формируется энергетикой и геймдизайнера, и сценариста, и художника, и композитора звучащей музыки, и актёра озвучки … – всех участников создания игры. Свою долю в формирование энергетики вносит и используемый при создании игры искусственный интеллект.

Так как же влияют некоторые компьютерные игры на своих глубоких поклонников?

Игра World of Tanks очень популярна среди любителей компьютерных игр, о чём говорит, в частности, и статья в Википедии «День танкиста (фестиваль)».

«"День танкиста" — ежегодный фестиваль, изначально задуманный как праздник для поклонников военно-исторической компьютерной игры World of Tanks. Проводится с 2011 года. Начиная с 2017 года стал официальным городским праздником в Минске, который собирает более 100 000 участников и позиционируется как большое семейное мероприятие для минчан и гостей города.»

Посмотрим, каких энергетических границ достигла эта игра к 2025 году, и поможет нам в этом видеоролик «Как изменится мир танков?», выложенный на YouTube 20 августа 2025 года.

Показатели определялись по состоянию на 20.08.2025

Кадр 00:45

Мир танков, скриншот 00.45

%Сотр 3E-28; УрСитU ↕С 9,2E-17;

∫(A)ʘ -20,5мз; ∫(B)ʘ -20,1мз;

∫(E)↔ -20,7мз; ∫(F)ʘ -20,1мз;

∫(D)ʘ -20,6мз; ∫(C)ʘ -20,7мз;

∫(G)ʘ -20,76мз; ∫(H)ʘ -20,793мз;

Ц5п(A) ↔ -20,7мз.

Кадр 04:04

Мир танков, скриншот 04.04

%Сотр 1E-28; УрСитU ↕С 9,1E-17;

∫(A)ʘ -20,6мз; ∫(B)ʘ -20,3мз;

∫(E)↔ -20,79мз; ∫(F)ʘ -20,5мз;

∫(D)ʘ -20,801мз; ∫(C)ʘ -20,8012мз;

∫(G)ʘ -20,799мз; ∫(H)ʘ -20,8013мз;

Ц5п(A) ↔ -20,7мз.

Кадр 07:21

Мир танков, скриншот 07.21

%Сотр 8E-29; УрСитU ↕С 9,01E-17;

∫(A)ʘ -20,7мз; ∫(B)ʘ -20,4мз;

∫(E)ʘ -20,1мз; ∫(F)ʘ -20,6мз;

∫(D)ʘ -20,8012мз; ∫(C)ʘ -20,8013мз;

∫(G)ʘ -20,801мз; ∫(H)ʘ -20,8014мз;

Ц5п(A) ↔ -20,7мз.

Судя по измерениям голоса за кадром, он сгенерирован ИИ, который характеризуется энергиями по глобусу (A) на уровне ∫(A)↕ -5мз. Никакие другие параметры у ИИ определять не удаётся. Или же голос прошёл компьютерную обработку, отфильтровавшую энергии диктора до уровня ИИ.

Проводились измерения чисто внешнего вида скриншотов ролика. При настройке на природу, на ситуацию, заложенные в сценарии игры и изображённые на кадре, результаты измерений будут другими.

Если человек смотрит на эти кадры как сторонний наблюдатель, например, стремится понять смысл игры, оценивает её энергетику, влияние на игрока, то эта минусовость на него не влияет. Если же человек с головой погружается во всякие возможности игры, нововведения в виде новых образцов техники, новых дорожных карт, новых локаций, графические улучшения, узнавание исторических фактов и ещё многое другое, не говоря даже о призовом фонде на конкурсе, то он неизбежно погружается в минуса.

03 июня 2025 в Гомеле прошла спартакиада киберспорта Беларуси-2025. «Это масштабное соревнование охватывает все регионы страны и направлено на поиск инициативной и талантливой молодёжи, которая стремится проявить себя в мире киберспорта.»

Способности человека определяются высокими параметрами соответствующих энергетических центров. А низкий интегральный показатель говорит о наличии большого количества минусовых центров.

Посмотрим характеристики участников этой спартакиады, фотографии которых представлены в статье, на момент фото.

Гость спартакиады

Т1м4м5 %Сфор 53; %Разв 0,31; ∫(A)↔ -20,2мз; Ц5пʘ Т72; Ц5пнʘ -20,72мз; Ц4пʘ -20,6мз; Ц1(2)ʘ -20,7мз; ∫(H)ʘ -20,1мз;

%Сотр 1,2; Нервы %Сфор 1E-1272; нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-2103;

нервы сердца %Сфор 1E-372; ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 3E-6;

ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ↔МЕ 0,41.

Участники спартакиады

Слева направо:

1. Т1м4м5 %Сфор 15; Подселёнка ∫(A)ʘ -20,5мз; Ц5пʘ Т86; Ц5пнʘ -20,71мз; Ц4пʘ -20,7мз; Ц1(2)ʘ -20,79мз;

%Сотр 2E-15; Нервы %Сфор 1E-2316;
нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-3519; нервы сердца %Сфор 1E-832;
ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 2E-32;

ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ↔МЕ 0,92.

На 01.01.2021 %Разв 0,11.

2. Т1м4м5 %Сфор 9,1; Подселёнка ∫(A)ʘ -20,7мз; Ц5пʘ Т85; Ц5пнʘ -20,6мз; Ц4пʘ -20,71мз;
Ц1(2)ʘ -20,75мз;

%Сотр 5E-16; Нервы %Сфор 1E-2427; нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-3612;
нервы сердца %Сфор 1E-621; ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 1,8E-32; ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ↔МЕ 0,54.

На 01.01.2021 %Разв 0,091.

3. Т1м4м5 %Сфор 8,9; Подселёнка ∫(A)ʘ -20,6мз; Ц5пʘ Т82; Ц5пнʘ -20,73мз; Ц4пʘ -20,7мз;
Ц1(2)ʘ -20,76мз;

%Сотр 2E-17; Нервы %Сфор 1E-2552; нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-3813;

нервы сердца %Сфор 1E-514; ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 1,6E-32; ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ↔МЕ 0,12.

На 01.01.2021 %Разв 0,15.

4. Т1м4м5 %Сфор 1,7; Подселёнка ∫(A)ʘ -20,4мз; Ц5пʘ Т63; Ц5пнʘ -20,6мз; Ц4пʘ -20,1мз;
Ц1(2)ʘ -20,74мз;

%Сотр 3E-13; Нервы %Сфор 1E-1247; нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-1973;

нервы сердца %Сфор 4E-52; ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 6E-31; ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ʘМЕ 0,53.

На 01.01.2021 %Разв 0,57.

5. Т1м4м5 %Сфор 10; Подселёнка ∫(A)ʘ -20,1мз; Ц5пʘ Т74; Ц5пнʘ -20,1мз; Ц4п↔ -20,7мз;Ц1(2)ʘ -20,3мз;

%Сотр 4E-10; Нервы %Сфор 1E-1118; нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-1572;

нервы сердца %Сфор 1E-51; ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 8E-31; ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ʘМЕ 0,65.

На 01.01.2021 %Разв 0,73.

 

Видим, что критически важные параметры игроков на фото сопоставимы с параметрами троих уходящих из жизни: процент сформированности нервов, как общий, так и фасций бицепсов меньше 1E-1000, доля сотрудничества тканей мягких третьей мерности подвздошной кишки меньше ↕МС 1E-30.

Хотя у одиночного игрока параметр подвздошной кишки неожиданно далёк от критического значения.

У всех шести 5-й передний центр, отвечающий за логическое мышление, имеет довольно высокие значения, что объясняет увлечение этим видом игры. Но очень низкий интегральный показатель говорит о низких значениях остальных центров. Например, 5-й передний нижний, отвечающий за эмоциональный настрой; 4-й передний, определяющий отношение к другому человеку, животному; 1(2)-й, определяющий погружение в материальные интересы.

Как у троих уходящих из жизни, так и у всех шестерых игроков процент развития ниже 1%, что способствует погружению в материальные интересы, увлечённости игрой и опусканию в минуса.

 

Для разнообразия посмотрим в какие игры играют игроки-стримеры на примере PaigeTheWitch.

«Привет! Меня зовут Пейдж, я стример на Twitch и YouTube, специализируюсь на сюжетных играх, РПГ, соулс и хоррорах. … одной из моих любимых игр навсегда останется Skyrim.»

Игра Skyrim «предоставляет игроку возможность свободно путешествовать по обширному игровому миру, исследуя его и самостоятельно находя новые места и задания. Сюжет игры в жанре классического фэнтези использует мотивы скандинавской мифологии, а также понятия и атрибутику эпохи викингов.» И опять-таки, кроме свободного путешествия – сражения.

Кадры для анализа возьмём из трейлера TES 5: Skyrim.

Кадр 00:16

Skyrim, скриншот 00.16

%Сотр 2E-22; УрСитU ↕С 2E-16;

∫(A)ʘ -20,1мз; ∫(B)↔ -20,79мз;

∫(E)ʘ -20,1мз; ∫(F)ʘ -20,2мз;

∫(D)ʘ -20,5мз; ∫(C)ʘ -20,78мз;

∫(G)ʘ -20,72мз; ∫(H)ʘ -20,791мз;

Ц5п(A)↕ -20,79мз; Ц3п(A)ʘ -20,6мз.

Кадр 01:28

Skyrim, скриншот 01.28

%Сотр 9E-22; УрСитU ↕С 5E-16;

∫(A)↔ -20,7мз; ∫(B)↔ -20,5мз;

∫(E)ʘ -20,5мз; ∫(F)↔ -20,6мз;

∫(D)ʘ -20,4мз; ∫(C)ʘ -20,77мз;

∫(G)ʘ -20,73мз; ∫(H)ʘ -20,792мз;

Ц5п(A)↕ -20,71мз; Ц3п(A)ʘ -20,5мз

.

Кадр 01:34

Skyrim, скриншот 01.34

%Сотр 2E-23; УрСитU ↕С 1E-16;

∫(A)ʘ -20,5мз; ∫(B)ʘ -20,2мз;

∫(E)ʘ -20,73мз; ∫(F)ʘ -20,1мз;

∫(D)ʘ -20,5мз; ∫(C)ʘ -20,792мз;

∫(G)ʘ -20,77мз; ∫(H)ʘ -20,797мз;

Ц5п(A)↔ -20,2мз; Ц3п(A)ʘ -20,7мз.

Как и в предыдущей игре, энергетика кадров – сплошная минусовость. А минусовость голоса за кадром и музыки покруче, чем генерация ИИ.

Голос за кадром:

%Сотр 2E-15; УрСитU ↕С 5E-10; ∫(A)ʘ -20,5мз; ∫(B)↔ -20,6мз; ∫(E)ʘ -20,1мз; ∫(F)ʘ -20,3мз; ∫(D)ʘ -20,7мз; ∫(C)ʘ -20,72мз; ∫(G)ʘ -20,791мз; ∫(H)ʘ -20,793мз; Ц5п(A)↕ -20,1мз; Ц3п(A)ʘ -20,73мз.

Музыка:

%Сотр 2E-15; УрСитU ↕С 4E-10; ∫(A)ʘ -20,2мз; ∫(B)↔ -20,79мз; ∫(E)↔ -20,4мз; ∫(F)ʘ -20,1мз; ∫(D)ʘ -20,791мз; ∫(C)ʘ -20,6мз; ∫(G)ʘ -20,5мз; ∫(H)ʘ -20,72мз; Ц5п(A)↕ -17мз; Ц3п(A)ʘ -20,6мз.

 

А что же сама игрок-стример Пейдж? Каковы её параметры на момент фото?

Пэйдж

Т1м4м5 %Сфор 1,2; Подселёнка ∫(A)ʘ -20,5мз; Ц5п↔ -20,7мз; Ц5пнʘ -20,7мз; Ц4пʘ -20,791мз; Ц3пʘ Т39; Ц1(2)ʘ -20,793мз;

%Сотр 2E-17; Нервы %Сфор 1E-2737; нервы фасций бицепсов %Сфор 1E-3952;
нервы сердца %Сфор 1E-523;
ТкМм3 п/вздКшк Доля+ ↕МС 1,1E-32; ТкМм3 МозолТелаМозга Доля+ ʘМЕ 0,22.

На 01.01.2021 %Разв 0,16.

И у неё на момент фото глубокая минусовость, а параметры нервов и подвздошной кишки критически низкие.

При взаимодействии с минусовым контентом минусовые запутанные квантовые состояния формируются не только у низкоразвитых представителей человечества, но и с процентом развития 50 и даже 70. Как правило, чем выше процент развития, тем успешнее происходит трансмутация сформировавшихся минусовых квантов в плюсовые.

Но не только привлекательные компьютерные игры могут быть глубоко минусовыми. В настоящее время и блогеры, и певцы способны нести слушателям правильные высокодуховные наставления на путь истинный будучи сами опущенными в глубокие минуса. В результате благодарные слушатели погружаются в процесс формирования запутанных минусовых квантовых состояний, становясь поклонниками глубоко минусовых кумиров, что ведёт в свою очередь к болезням и разрушению физического тела.

В заключение – несколько выдержек из статьи «Власти Швеции требуют сделать компьютерные игры менее захватывающими» от 08.09.2025.

«В шведскую систему здравоохранения введут новое заболевание – компьютерная игровая зависимость.» … «Агентство общественного здравоохранения Швеции заняло жёсткую позицию по официальному признанию и диагностике компьютерной игровой зависимости и требует, чтобы компании, выпускающие компьютерные игры, взяли на себя большую ответственность.» … «Сейчас заболевшие страдают и не получают необходимой помощи – сказала Маделен Тюгель, председатель Национальной ассоциации по борьбе с игровой зависимостью.»